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{tab=Economía general}

Star Citizen trabaja su economía mediante un sistema de nodos y entidades que van creando / produciendo a medida que es producida. Un nodo -para entenderlo de forma básica- es una entidad abstracta general que acepta uno o más tipos de mercancías y produce uno o más tipos de mercancías. Es, para hacernos a la idea, como una fábrica, que acepta carbón para producir robots, por ejemplo.

Los nodos más básicos son entidades indivisibles, y se combinan luego para formar nodos más grandes. Así, en el ejemplo anterior, un nodo básico sería una refinería, un alto horno, o una fragua, que combinados forman el nodo fábrica. Cuando estos nodos operan juntos, son capaces de autoasatisfacer parte de sus necesidades, mientras que otras han de ser satisfechas por entidades externas ya sean rutas comerciales de PNJs o misiones hechas por los jugadores.

Partes de un nodo:

 

Lo que producen los nodos podría resumirse según la tabla siguiente:

 

Los sistema altamente poblados (en cuanto a los nodos se refiere) tendrán con frecuencia una necesidad de recursos muy consistente, así como disponibilidad constante de exportaciones. Los sistemas que puedan suplir las necesidades mutuas podrían establer rutas comerciales regulares, lo que hará que se generen misiones de transporte con frecuencia regular para llevar los suministros necesarios a un comprador fijo. Si estas líneas cruzan espacio más peligroso, podrían desviarse por rutas más largas, o requerir escoltas asociadas a la misión.

En tal caso los jugadores que posean grandes transportes o estén interesados en funciones de escolta pueden apuntarse y coger estas misiones, siempre que sean de confianza para las corporaciones u organizaciones en cuestión.

En cualquier momento donde los niveles esperados de producción no se puedan alcanzar, los bienes disponibles para comerciar serán más escasos. Las rutas comerciales regulares ya establecidas serán las últimas en sufrir el desabastecimiento.

Los nodos en los que los compradores tienen pocas necesidadas y los nodos que estén lejos del espacio protegido solicitarán recursos con regularidad menos frecuente y este tipo de misiones se otorgarán a la puja más baja, aunque se podrán establecer relaciones con mercantes que realicen frecuentes servicios a un mismo cliente.

Los artículos que puede producir uno en los nodos son:

 

He aquí un grafo de las relaciones entre los nodos:

 

 

Y un ejemplo de los nodos que se deben recorrer para fabricar un cañón láser:

Artículos y Loot

La mayoria de los objetos del juego vendrán del sistema de manufacturación. No habrá loot tradicional o tablas de loot habituales en otros MMOs.
Los objetos únicos seran encontrados en el Universo asi como de algunos jefes
Nosotros tendremos que desguazar algunos objetos de naves destrozadas.
Los NPCS desapareceran del mundo cuando sean matados y no se dara el "farm" de npcs solo por su loot.


Población


Cada sistema de estrellas tendran un numero predeterminado de personas, entre npcs y jugadores

La poblacion de jugadores sera aproximadamente el 10% de la poblacion NPC
Cuando un jugador entra en el sistema, el toma el lugar de un npc.
Los npcs viven trabajan, comercian, piratean, etc como lo haria un jugador.
Los jugadores no podran estar en la cuspide de la economia, al menos no durante mucho tiempo ya que los npc trabajaran y comerciaran para hacerle la competencia y mantener las cosas "neutrales"(asi es como yo entiendo el texto, en ingles: "Players will not be able to spike the economy, as the the large number of NPCs working and trading will help keep things in check.")
Siempre habra mercados, incluso si los jugadores no lo estan llenando,

No se van a simular objetos de la IA que tu no estas viendo, pero estarán ahi.

 

Objetos y componentes


A continuación algunos ejemplos de objetos que pueden encontrarse en el juego, y posiblemente crafteables. Aun no es 100% seguro de que puedan encontrarse en npcs o si seguiran en la version final, conservaran el nombre etc.

Componentes de las naves y modulos

 Otros componentes:

{tab=Economía de las naves} 

Anclajes - Categorias:

-La diferencia entre torreta class 4 y 5 es, ademas del tamaño, el tipo de "uso", la 4 es atraves de un monitor en la nave(no estas fisicamente ahi en el cañon) y la 5 es manejando el cañon el punto de vista es ligeramente diferente.

 

Otras "armas": 

 

Modificaciones de las naves

La personalización de la nave está estrechamente relacionada con la producción de la fábrica, por lo que tendrá un enorme impacto en la economía. Esta es una visión general de las opciones que estarán disponibles.

La modificación de la nave es un juego de gestión de recursos, donde los jugadores podrán hacer malabares requisitos de espacio, consumo de energía, carga de calor, de la firma, los medios, los recursos de la CPU, la durabilidad y el costo y la disponibilidad de piezas. Hemos creado un sistema que le permite administrar todas estas piezas individuales en intrincados detalles, sino también construir un todo unificado que se comportan de la manera que usted quisiera que sin microgestión durante el combate real.

"Un complejo entramado de sistemas de gestión será totalmente opcional."

Administracion De Recursos


Todos estos componentes vienen con costos y los efectos secundarios. Requieren espacio y energía, afectan a los buques de masas y maniobrabilidad, generar calor, e incluso afectar a la carga de CPU y una firma electromagnética, aviónica y sistemas utilizan para rastrear objetivos barcos.

"Cañerias"

Los tubos conectan los sistemas de juntas. El tubo de alimentación suministra cada dispositivo con el poder, mientras que el tubo de datos transmite datos entre los componentes. Por ejemplo, el generador de escudo envía datos a cabo en el tubo de datos por lo que el nivel de escudo se puede visualizar en el HUD. Las tuberías pueden ser interrumpidos con diferentes repercusiones!

 

Factores que afectan la Modificación

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(Gracias a Edoc) 

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